Unidad 4: Presentación del Proyecto: El Enigma


La tarea final del MOOC sobre Pensamiento Computacional  es presentar un Proyecto de Trabajo para el aula que incorpore este tipo de pensamiento.Veamos los distintos apartados.

Título del proyecto: El enigma

Contexto de trabajo: Aula de primero de Primaria y sin computadora ( me gustan los retos). Centro sin posibilidad de utilizar recursos TIC en el aula.
Hemos visto en el curso que es posible aplicar el pensamiento computacional sin computadoras, pero ¿podemos llevarlo a la práctica? La respuesta es SÍ.

¿Por qué pensamiento computacional sin computadora?
En primer lugar porque creo firmemente que es posible y además, aprovecho para derribar otro mito:  no es necesaria una sofisticada infraestructura en el aula para enseñar los conceptos de computación y poder practicar este tipo de pensamiento.

El pensamiento computacional puede servirnos para solucionar problemas, la computadora es sólo la herramienta que permite automatizarlos. Si llegamos a entenderlo, el resto vendrá rodado.
¡Vamos a por ello!

Justificación:

Mi propuesta se ha centrado en la creación de un juego que se retroalimenta con sus participantes y se destina a la resolución de problemas en la asignatura de Matemáticas.
Simplificando el concepto de pensamiento computacional (PC) en una fórmula, bien podría ser:
 PC= Pensamiento crítico + poder de la computación

Ambos sumandos son muy necesarios en las aulas además de ser "casi" imprescindibles para entender el mundo actual. Pienso que la mejor manera de potenciarlos en el aula es introduciéndolos a través del Juego y además desde edades bien tempranas.

Descripción:

La enseñanza y el aprendizaje se realiza a través del juego de equipos propuesto usando códigos "secretos", decodificando los mismos con lápiz y papel y ayudados de tablas o infografías visuales que nos servirán de guía.

Se trata de resolver los enigmas propuestos y representarlos al resto de equipos mediante mímica. Eso sí, antes de nuestra representación teatral del problema en cuestión, debemos haber generado, en equipo, nuevos retos codificados para próximas partidas.

La "máquina" que utilizaremos será nuestro propio cerebro. A través del diálogo y el debate de los participantes llegaremos a la resolución de nuestro enigma una vez hayamos planteado el problema y el algoritmo necesario para resolverlo. Realizada la operación que consideramos certera, disponemos de una calculadora que nos servirá, una vez sepamos como funciona, para comprobar lo que hemos resuelto y nos ayudará  ganando algo de tiempo en tareas más precisas y complejas ( como por ejemplo, llevar controlado nuestro propio puntaje), pero será una herramienta en la que apoyarnos, nunca la sustituta de la tarea a realizar.

Competencias Clave:

Se centra especialmente en la competencia matemática, pero trabaja el aprender a aprender, la competencia lingüística, la digital y la emocional  (ésta última ya sé que no se contempla en el currículum, pero debería).

Metodología:

Participativa y colaborativa ( pequeños equipos de trabajo con objetivo común).

Enfoque constructivista (son creadores de enigmas no sólo decodificadores de los propuestos).

Cronograma:

La temporalización está pensada para dos sesiones de 50' cada una o bien una sesión de 90'. Al tratarse de alumnos de primer curso es aconsejable realizar la actividad a partir del segundo trimestre  de curso.

Secuencia de actividades presentadas:


 1.- Elegid un sobre y observar el enigma con atención comparándolo con los posibles códigos de la tabla proporcionada.

 2.-  Comparar códigos. Elegir el adecuado para descifrar el enigma y saber qué se os pide. Transcribir el mensaje en un papel (2 puntos).

3.-   Plantear por escrito la operación necesaria para resolver el problema (1 punto) y resolverla (1 punto).

  4.-  Comprobar el paso anterior con ayuda de la calculadora. Validar la comprobación y podréis continuar (1 punto)

 5.-Escribid una respuesta codificada al problema usando el mismo código de vuestro enigma inicial. (1 punto si es correcta).
  6.- Cambiad la posición de los números del problema y plantead de nuevo la operación. Resolverla. ¿Qué observáis? Apuntarlo en una hoja. (Planteamiento nuevo, solución y observaciones) (2 puntos).
7.-    Preparad con los cambios anteriores u otros, un nuevo enigma para jugar en otra partida y entregarlo al profesor. Si está correcto, conseguiréis un máximo de 2 puntos para el equipo y podréis continuar con el siguiente paso.
  8.-  Representar a la clase vuestro enigma inicial, haceros con el material que consideréis necesario.Recordad: NO podéis usar ninguna palabra. ¿Preparados? Reclamar la atención del resto diciendo: Problema resuelto, nuevo enigma creado. Deberán parar su partida y atenderos.
 Habréis acabado vuestra misión cuando vuestro problema sea comprendido y solucionado por cualquier miembro de otro grupo que ejerce de público. El grupo al que pertenezca la persona que resuelva vuestro problema será recompensado con 5 puntos extra.

El primer grupo que decodifique, plantee, resuelva, compruebe y represente su problema a la clase de manera que sea comprendido y resuelto y además haya creado correctamente un nuevo enigma con ayuda del código, obtendrá 1 punto adicional. Sumaremos las puntuaciones grupales para conocer el equipo ganador.

Producto final:

Son sus propias y nuevas creaciones codificadas. Creo que este punto aporta un valor añadido. Generan nuevos retos una vez superados los suyos convirtiéndose no sólo en jugadores consumidores, también en creadores del juego para futuras partidas.

Evaluación:

Se evalúa tanto la dinámica grupal como el proceso del juego.
De la dinámica grupal:
  •  Observando interacción de los miembros de los distintos equipos y el interés por el intercambio de información y conocimientos.
  •  Haciendo seguimiento de los distintos pasos a través de una rúbrica.
  •  Valorando el propio esfuerzo para resolver la situación matemática aunque no sólo.
 Del propio juego:
  •  Observando el desarrollo de la sesión, sus reacciones e intereses.
  •  Escuha de sus opiniones sobre la dinámica del juego y su desarrollo.
  •  Puesta en común dirigida para conocer lo que tienen que contarnos.
 Materiales necesarios:
  •     Tabla de códigos
  •     Instrucciones para los alumnos
  •     Tabla de puntos
  •     Ficha para la resolución por equipos
  •    Los enigmas iniciales. Distintos problemas codificados de similar extensión y dificultad.   (Valorar tener distintos niveles de dificultad para los diferentes niveles de aprendizaje).
  •     Materiales propios de aula (lapiceros, colores, gomas, sacapuntas,etc.) 
  •     Sobres de colores
  •     Calculadora  
Agrupamientos y organización:

Pequeños equipos de 5 ó 6 miembros con un objetivo común. Se fomenta también la competitividad entre los equipos entendida dentro de las reglas del juego que conocen y respetan y como elemento de motivación. Se establece un ranquin de equipos  pero una vez acabado el juego todos, independientemente de su posición, han disfrutado del proceso siendo partícipes del mismo.

Para finalizar comparto el video presentación en movenote que clarifica la preparación y puesta en práctica del proyecto en el aula.

El enigma: Vídeo presentación







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